Perks

From NukaCola's Fallout Pen and Paper
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This page is part of the character rules.

A standard, human, character receives a perk every three experience levels, that can be more or less chosen freely from the list below, as long as the prerequisites are met.


Name, description and effect: Prerequisites (or better):
Die Hard:

You don't give up easily. Once your hit points drop below 20%, you receive a 50% bonus on your armor.
Experience level: 3

Body control: 45
Endurance: 6

BLACK WIDOW / LADY KILLER:

In combat with enemies of the other sex, you make 2 points more damage. Furthermore you receive a 7 point bonus on beguile/seduce with the other(!) sex.
Experience level: 3

Beguile/seduce: 40
Charisma: 5

CHERCHEZ LA FEMME / CONFIRMED BACHELOR:

In combat with enemies of the same sex, you make 2 points more damage. Furthermore you receive a 7 point bonus on beguile/seduce with the same(!) sex.
Experience level: 3

Beguile/seduce: 40
Charisma: 5

FRIEND OF THE NIGHT:

Your eyes adjust to the dark way faster than usual. All reductions due to darkness are halved.
Experience level: 3

Perception: 6
Sneaking: 30

HEAVE HO! :

All your thrown items, be they horse shoes, stones or hand grenades, fly 50% farther.
Experience level: 3

Throwing: 40
Strength: 5

INTENSIVE TRAINING:

You can add one more point to any of your character stats. This perk can be chosen 8 times.
Experience level: 3
FAST RELOAD:

You reload twice as fast as most others. The action points costs for reloading your guns are reduces by 50%.
Experience level: 3

Agility: 5
Handguns OR Rifles: 60

EDUCATED:

With every experience level you gain, you receive 3 more skill points. This perk is especially useful the sooner it is chosen.
Experience level: 3

Intelligence: 5

ENTOMOLOGIST:

You do double damage against any mutated insect.
Experience level: 3

Survival: 40

AWARENESS:

In combat a single glance suffices, to give you a detailed overview on any character: his weaponry and his condition (hit points, remaining ammunition, etc.)
Experience level: 3

Perception: 5

HERE AND NOW:

You immediately gain another experience level, complete with more skill points to distribute and raised derived statistics.
Experience level: 3
BONUS HAND TO HAND DAMAGE:

You do another 2 points of further hand to hand base damage.
Experience level: 3

Strength: 6
Agility: 6

HEALER:

Every application of the skills doctor or first aid heals 4+1D6 more hit points.
Experience level: 3

Perception: 6
Intelligence: 5
First aid OR doctor: 45

STRONG BACK:

You can carry 50 pounds more equipment with you.
Experience level: 3

Strength: 6
Endurance: 6

TOUGH:

You really are a survivor. You receive, even naked, plus 2 on every armor stat..
Experience level: 3

Endurance: 6
Luck: 6

Bleipumper:

Du lebst getreu dem Motto: Munition ist billig, mein Leben ist teuer. Vollautomatisches Feuern hat für dich nun eine Erschwernis von 10 Punkten statt 25 Punkten.
Erfahrungs-Stufe: 3

Faustfeuerwaffen ODER Gewehre ODER Schwere Waffen: 55

ABRISS-EXPERTE:

Alle deine Sprengstoffe (inklusive Granaten und Molotov Cocktails) machen 20% mehr Schaden.
Erfahrungs-Stufe: 6

Sprengstofffertigkeiten: 50

REVOLVERMANN (ODER FRAU):

Bei der Benutzung von Faustfeuerwaffen bist du Experte. Jeder Schuss kostet dich einen AP weniger und hat eine um 5 erhöhte Trefferchance.
Erfahrungs-Stufe: 6

Faustfeuerwaffen: 65

SCHROT-CHIRURG:

Bei der Benutzung von jeder Art von Kaliber 12 verschießender Waffe, ignorierst du – unabhängig vom Bonus durch Munitionssorten – weitere drei Punkte Rüstung.
Erfahrungs-Stufe: 6

Gewehre: 60

BEIDHÄNDIG:

Du weißt was man über Leute sagt die in jeder Hand eine andere Kanone halten und es ist dir egal. Du findest es toll mit zwei Waffen auf einmal rumzurennen und hast die üblichen Nachteile davon nicht.
Erfahrungs-Stufe: 6

Faustfeuerwaffen: 60

DER PROFI:

Jeder Treffer den du erfolgreich schleichend machst, richtet 20% mehr Schaden an. Dies betrifft allerdings nur Treffer mit Messern und Faustfeuerwaffen.
Erfahrungs-Stufe: 6

Schleichen: 70

COMMANDO:

Bei der Benutzung von Gewehren bist du Experte. Jeder Schuss kostet dich einen AP weniger und hat eine um 5 erhöhte Trefferchance.
Erfahrungs-Stufe: 6

Gewehre: 65

STEINMAUER:

Du erhältst plus 5 auf die Rüstung gegen Unbewaffnet- und Nahkampf-Angriffe. Des weiteren kannst du im Nahkampf, nur dann zu Boden gestoßen werden, wenn du eine Glücksprobe verpatzt. Gelingt die Probe, so taumelst du nur einen Schritt zurück.
Erfahrungs-Stufe: 6

Stärke: 6
Ausdauer: 6
Glück: 5

GEIST:

Im Dunkeln erhältst du einen 20 Punkte Bonus auf Schleichen. Richtet sich ausschließlich(!) nach der Beleuchtung.
Erfahrungs-Stufe: 6

Schleichen: 55

BONUS FERNKAMPF SCHADEN:

Du machst zwei Punkte mehr Schaden im Fernkampf.
Erfahrungs-Stufe: 6

Beweglichkeit: 6
Glück: 6

BONUS BEWEGUNG:

Du erhältst zwei weitere Aktionspunkte die sich ausschließlich für alle Arten der Bewegung einsetzen lassen. Inklusive Positionsänderung und Deckungssuche.
Erfahrungs-Stufe: 6

Beweglichkeit: 5

STRAHLUNGSWIDERSTAND:

Deine Widerstandskraft gegen Strahlung steigt um 20 Punkte.
Erfahrungs-Stufe: 6

Ausdauer: 6

SCHNELLER POSITIONSWECHSEL:

Du kannst deine Position (also Stehend, kniend oder liegend) doppelt so schnell ändern wie die meisten anderen. Statt 2 Aktionspunkten pro Änderung, kostet dies nun nur noch einen AP.
Erfahrungs-Stufe: 6

Beweglichkeit: 6

MEHR KRITISCHE TREFFER:

Du machst mehr kritische Treffer. Dies beeinflusst nicht(!) wie viel Schaden ein kritischer Treffer macht, nur die Chance überhaupt einen zu machen. Die kritische Trefferchancen steigen um 5 Punkte. Sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf.
Erfahrungs-Stufe: 6

Glück: 6

SCHLANGENFRESSER:

Deine Widerstandskraft gegen Gift steigt um 25 Punkte.
Erfahrungs-Stufe: 6

Ausdauer: 6

LEISES SPRINTEN:

Du kannst dich lautlos sehr schnell fort bewegen. Du erhältst keinen Malus wenn du schleichend sprintest.
Erfahrungs-Stufe: 6

Beweglichkeit: 6
Schleichen: 50
Akrobatik: 40

LEICHTER SCHRITT:

Es ist sehr unwahrscheinlich, dass jemand mit deinem Wissen und deinem elfengleichen Schritt in eine Falle tappt. Machst du es doch, kannst du eine Glücksprobe bestehen um zu testen ob die Falle gegen dich funktioniert. Bestehst du die Probe, kannst du auf der Mine rumtanzen wenn du möchtest. Sie wird nicht gegen dich(!) explodieren.
Erfahrungs-Stufe: 6

Jagdfallen ODER Sprengstofffertigkeiten auf 50
Glück: 6

TIERFREUND:

Kein Tier, möge es sonst noch so aggressiv sein, wird einen Tierfreund unprovoziert angreifen. Dieser Bonus betrifft alle Säugetiere. Wanamingos und Deathclaws zählen nicht zu den Säugetieren.
Erfahrungs-Stufe: 9

Charisma: 6

NACHTMENSCH:

Richtet sich nach der Uhrzeit(!). Zwischen 6 Uhr Abends und 6 Uhr Morgens erhältst du plus 2 auf Wahrnehmung und Intelligenz bei allen Proben.
Erfahrungs-Stufe: 9
SCHNELLER METABOLISMUS:

Durch deinen besonders schnellen Stoffwechsel, heilt jedes Stimpak 1W6 mehr Schaden. Dies betrifft alle Arten von Stimpak und Heilpulver.
Erfahrungs-Stufe: 9
AUSWEICHER:

Alle deine Paraden im Nahkampf sind um 10 Punkte erleichtert. Die Wahrscheinlichkeit von Kugeln getroffen zu werden sinkt nicht!
Erfahrungs-Stufe: 9

Unbewaffnet ODER Nahkampfwaffen: 60

PYROMANE:

Du liebst es gerade zu mit Feuer zu spielen. Jede Waffe die Feuer verwendet (vom Molotov-Cocktail bis zum Flammenwerfer) macht 20% mehr Schaden.
Erfahrungs-Stufe: 9

Faustfeuerwaffen ODER Gewehre ODER Schwere Waffen: 55

MUTATION!:

Die Strahlung des Ödlands hat eine deiner Eigenschaften verändert. Du kannst eine davon gegen eine beliebige andere Austauschen. Hast du keine Eigenschaft, so kannst du eine hinzu wählen.
Erfahrungs-Stufe: 9
SCHARFSCHÜTZE:

Nicht zu verwechseln mit der „ScharfschützeEigenschaft. Zum Zwecke der Reichweiten-Ermittlung steigt deine Wahrnehmung um zwei Punkte.
Erfahrungs-Stufe: 9

Faustfeuerwaffen ODER Gewehre: 70
Wahrnehmung: 5

DUCK DICH!:

Auf die Warnung „Duck dich!“ reagierst du besonders schnell. Der Schaden den Explosionen und Salven bei dir anrichten, reduziert sich um einen W6. Das gilt einmal bei Explosionen und bei jedem einzelnen Schuss einer Salve.
Erfahrungs-Stufe: 12

Wahrnehmung: 6
Beweglichkeit: 5

LEBENSSPENDER:

Du erhältst zusätzlich zu den Trefferpunkten die du sowieso durch den Stufenaufstieg erhältst, weitere 25 Trefferpunkte.
Erfahrungs-Stufe: 12
BIENENSTICH:

Getreu dem Motto: „Schwebe wie ein Schmetterling, stech' zu wie eine Biene!“. Alle deine Unbewaffneten und Nahkampfangriffe ignorieren 5 Punkte Rüstung. Sollte die verwendete Waffe bereits Rüstung ignorieren, wird dies hinzu addiert.
Erfahrungs-Stufe: 12

Unbewaffnet ODER Nahkampfwaffen: 75

ROBOTER-EXPERTE:

Du machst doppelten Schaden bei jedem Roboter und ignorierst 6 Punkte Rüstung bei jedem Treffer auf eine Power-Rüstung.
Erfahrungs-Stufe: 12

Intelligenz: 6
Reparieren (Elektronik): 65

HECKENSCHÜTZE:

Immer schön auf den Kopf zielen. Bei einem gezielten Schuss auf den Kopf beträgt die Erschwernis nur noch die Hälfte, also 25 Punkte. Dies gilt für den Angriff mit jeder Schusswaffe.
Erfahrungs-Stufe: 12

Gewehre: 75

ANATOMIE EXPERTE:

Du machst bei jedem menschlichen (oder ehemals menschlichen) Lebewesen +3 Schaden und erhältst einen einmaligen Bonus von 10 Punkten auf die Fertigkeit Erste Hilfe und 5 Punkte auf Arzt.
Erfahrungs-Stufe: 12
ACTION BOY (ODER GIRL):

Du erhältst zwei weitere Aktionspunkte. Anders als bei „BONUS BEWEGUNG“ kannst du mit diesen Aktionspunkten alles tun.
Erfahrungs-Stufe: 12

Beweglichkeit: 6

TALENTIERT:

Du hast ein neues Talent an dir entdeckt. Diese Fertigkeit erhält einen einmaligen Bonus von 15 Punkten und verbessert sich ab jetzt(!) doppelt so schnell. Also für jeden investierten Fertigkeitspunkt erhältst du ab jetzt zwei.
Erfahrungs-Stufe: 12

Intelligenz: 6

WAFFEN HANDHABUNG:

Zur Bestimmung der Waffenhandhabung (also bezüglich der Mindeststärke) einer Waffe steigt deine Stärke um 3 Punkte. Betrifft jede Form der Waffe und jede Form der Waffenhandhabung.
Erfahrungs-Stufe: 12

Stärke <= 7

ADAMANTIUM SKELETT:

Wie auch immer es dazu kam, deine Extremitäten sind extrem abgehärtet. Schaden auf Arme, Beine und Kopf reduziert sich um ein Drittel.
Erfahrungs-Stufe: 15

Glück: 6
Ausdauer: 6

BESSERE KRITISCHE TREFFER:

Alle deine kritischen Treffer machen noch einmal 50% mehr Schaden. Dies erhöht deine Chance auf einen kritischen Treffer NICHT.
Erfahrungs-Stufe: 15

Glück: 7

CHEMISCHER WIDERSTAND:

Die Wahrscheinlichkeit von einer Droge abhängig zu werden ist nur noch halb so groß für dich. Auch der Cold Turkey dauert nur halb so lang und ist nur halb so schlimm.
Erfahrungs-Stufe: 15

Zechen: 60

BONUS NAHKAMPFANGRIFFE:

Alle deine Angriffe im Nahkampf, bewaffnet oder unbewaffnet, kosten einen Aktionspunkt weniger.
Erfahrungs-Stufe: 15

Beweglichkeit: 6

BONUS FEUERRATE:

Alle deine Angriffe im Fernkampf, egal mit welcher Art von Schusswaffe, kosten einen Aktionspunkt weniger. Dies betrifft Schießpulverwaffen genau so wie Pfeil und Bogen und Energiewaffen.
Erfahrungs-Stufe: 15

Beweglichkeit: 6

MEISTER TASCHENDIEB:

Alle deine Proben auf Stehlen sind nur noch einfache Proben ohne Modifikation durch Blickrichtung des Bestohlenen oder Größe des Gegenstands oder dergleichen. Du kannst ihnen nicht die Kleidung vom Körper stehlen, aber das ist auch schon das einzige Limit.
Erfahrungs-Stufe: 15

Stehlen: 80