Skills (character creation): Difference between revisions
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Apart from various bonuses that help with pick pocketing, it's usually easiest when one is in a crowd. Handicaps, on the contrary, when one is alone with the person to be pick pocketed.<br> | |||
When stealing from a store, the line of sight of the cashier is especially important.<br> | |||
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<b>[[ | <b>[[Repairing (electronics)]]:</b> This is the skill used to repair complex, electric or electronic gadgets. This applies <b>only</b> to the <b>hardware</b> of a computer, <b>never</b> to the <b>software</b>. Starting with electric toothbrushes up to the micro fusion engine of a Chryslus Motors Highwayman, someone skilled in this skill can repair it all. Bonuses as usual for proper tools (or, if you're near one, for a class A workshop), handicaps for having to do without proper tools.<br> | ||
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<b>[[ | <b>[[Computer skills]]:</b> The skill to use, repair or purposefully damage (hacking) the <b>software</b> of a gadget. This applies to everything that has a user interface, be it only four buttons. Bonuses for the simple operation of simple systems, handicaps for very complex hacks (the emperor in [[San Francisco]], for example). There are several computer viruses around, that can also help in hacking.<br> | ||
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Revision as of 11:41, 24 May 2024
This page is part of the character rules.
On the following pages you'll find a list of all skills. Within this list you'll find a clear guideline what that skill is for, how it's used, what fitting bonuses and handicaps are as well as general explanations. You'll also find it's starting value, meaning the value with which your character starts the game, excluding all other bonuses they receive on skills.
Talents:
Talents are the (usually) 4 skills (their number can change with traits and perks), that improve quite as fast and that receive a one time bonus of 15 points during character creation.
Improving skills and the maximal value of skills::
Skills are improved, by the player dispersing the skill points the character has received when they reach a new experience level. In principle the rule is, that 1 distributable skill point, once invested into a skill, would raise that skill by 1. There are however three exceptions from this rule:
- For talents, invested skill points count double.
- Skills that are improved between 100 and 120 points, cost 2 distributable skill points to raise that skill 1 point.
- Skills that are improved between 121 and 150 (the maximal value of any skill) cost 3 distributable skill points to raise the skill by 1.
Raising a talent from 100 to 101 is possible by either using only one distributable skill point (that would count double) or by spending two distributable skill points and improving to 102.
Combat skills:
Handguns: This is the skill to use pistols and revolvers, in principle all weapons that can be used one handed. This does not only apply to shooting those weapons, but also to taking care of them, cleaning them and small repairs.
The starting value is: 5 + 4 * A
Rifles: The skill to use shotguns and rifles, in other words, most weapons that are used two handed and have a shoulder stock This does not only apply to shooting those weapons, but also to taking care of them, cleaning them and small repairs.
The starting value is: 5 + 2 * A + S + P
Heavy weapons: This skill regulates use and care for, up to and including small repairs of really big guns, like machine guns (up to and including Gatling guns), flame throwers, rocket launchers and so on.
The starting value is: S + E
Explosives: The attachment of explosives, the detonating of such and generally the safe handling of these dangerous substance BUT NOT the creation or hiding (creating explosive compounds would fall under natural sciences, hiding it somewhere under hunting traps)..
The starting value is: 2 * P + 2 * I
Throwing: The skill to throw items in a damaging way. Starting with stones and ending with grenades.
The starting value is: 5 + 2* A + 2* S
Unarmed: This skill regulates the use of the own body as weapon. Blows, kicks, strangle holds, throws … all of this falls under this category. But also certain weapons such as knuckle dusters, boxing gloves and so on are used with this skill.
The starting value is: 15 + 2 * (A + S)
Melee weapons: The skill of armed close combat. From knives to sickles to chainsaws.
The starting value is: 5 + 2 * (A + S)
Archery: The skill to use bows and arrows.
The starting value is: 5 + 2 * S + A
Healing skills:
Doctor: Unlike medics, doctors take care of diseases and complicated surgeries. If you wish to remove a bullet from a friend's stomach, doctor is the skill that you need. Just like you need it to give sick people the right medicine. You can however apply a simple bandage with doctor, as well.
Bonuses would be applicable if there has been an earlier experience with this type of treatment, especially good equipment or an experienced assistant.
Handicaps for lack of all the above. If a test on doctor fails, the patient doesn't have to die. They could just as easily get an infection or their situation could improve – but only very slightly – and whatever else you know from House M.D. and Emergency Room.
The starting value is: 15 + P + I
First aid: Is the simple treatment of wounds. With first aid one can apply bandages, splint broken bones and perform the most simple surgeries (extracting a bullet from an upper arm, for example), however those can easily go awry.
Bonuses would be applicable – like with the doctor skill – for experience and fitting equipment. If a character uses first aid for an operation that operation is especially handicapped.
The starting value is: 30 + P + I
Empathy: Empathy is a strange skill. To oversimplify, empathy is everything that falls under the heading of 'psychological health', which is why it's found among the healing skills. If you want to calm a distressed, fleeing girl, you use empathy. If a girl you kidnapped ran away and you try to guess where she ran to, you use empathy to set yourself in her place. Furthermore, empathy is your general sense for people. It's also used to try and figure out if you're being lied to.
Bonuses would come, to stay with the small girl example, if your character has once been in the same situation or if you appear to be big, strong and friendly and the girl will therefore trust in you to keep her safe.
The starting value is: 10 + 3 * C + I
Thieving skill
Lockpicking: Lockpicking is, of course, the art to use lock picks or other tools to open a lock without destroying it. As a matter of principle you need fitting tools to even try it. If you just have a bobby pin or a piece of not very strong wire, it's already enough for a primitive lock.
There are of course bonuses if you come up with a bag full of high end lockpicks. If it isn't a stealthy nightly burglary, maybe a bonus because you can work loudly and with good lighting.
Handicap, as usual, for a lack of easing factors and – especially – the complexity of the lock.
Lockpicking is also used for electronic door and container locks, but to open these you'll need more than a bobby pin – for that you'll need an electronic lockpick.
The starting value is: 10 + P + A
Pick pocketing: This is the art of picking pockets – but also of stealing in a store. Generally, you take items in a way, that no one notices, be those the dollar bills in the pocket of those face to face with you or a pack of ammunition in the gun store. This is also the skill that gets tested when you want to give someone something without anyone noticing.
Apart from various bonuses that help with pick pocketing, it's usually easiest when one is in a crowd. Handicaps, on the contrary, when one is alone with the person to be pick pocketed.
When stealing from a store, the line of sight of the cashier is especially important.
The starting value is: 20 + A
Sneaking: Sneaking is – who'd have thought that – the skill to move unseen and unheard.
You can find three pages full of examples for sneaking in the combat rules, which is why we'll leave it at this here.
The starting value is: 5 + 3 * A
Disguising: This is the skill to mimic the appearance of a group. If you want to infiltrate, for example the inner city of Vault-City, a successful disguising test would constitute pulling on one of their Vault suits. Do not confuse this skill with social adaptation! The latter is used to mimic the manners and behavior of a typical Vault-City citizen. Characters that are good in disguising will think of each and every detail and can improvise a lot out of a simple cabinet. Characters that are bad in disguising might do better if they sneaked.
The starting value is: 10 + P + A
Technical skills
Crafting: The skill to use a fitting workshop to create simple or complex components or replacement parts. More details can be found under workshop classes.
The starting value is: 15 + P + I + S
Repairing (mechanics): This is the skill used to repair simple, non-electric gadgets. This of course also applies to the mechanical part of electric gadgets. Starting with the lever mechanism of the village well to the gas combustion engine of a pre war car. Bonuses as usual for proper tools (or, if you're near one, for a class A workshop), handicaps for having to do without proper tools. This skill is not used to build or repair weapons.
The starting value is: 20 + P
Repairing (electronics): This is the skill used to repair complex, electric or electronic gadgets. This applies only to the hardware of a computer, never to the software. Starting with electric toothbrushes up to the micro fusion engine of a Chryslus Motors Highwayman, someone skilled in this skill can repair it all. Bonuses as usual for proper tools (or, if you're near one, for a class A workshop), handicaps for having to do without proper tools.
The starting value is: 20 + I
Computer skills: The skill to use, repair or purposefully damage (hacking) the software of a gadget. This applies to everything that has a user interface, be it only four buttons. Bonuses for the simple operation of simple systems, handicaps for very complex hacks (the emperor in San Francisco, for example). There are several computer viruses around, that can also help in hacking.
The starting value is: 4 * I
Armorer: Gun smiting is the art of creating weapons. Within the rules you'll find several construction guides for self built weapons and all information you need to rebuild a weapon from the weapons list.
The starting value is: 5 + P + I + A
Wissenschaften:
Naturwissenschaften: Naturwissenschaften ist die Fertigkeit die Wissen und Anwendung von Chemie und Physik und zu einem großen Teil auch Biologie vereint. Sei es ein Streitgespräch darüber, was sich um was dreht, Sonne um Erde oder Erde um Sonne oder der Test des Trinkwassers aus dem Brunnen auf Strahlungswert und Verträglichkeit.
Erleichterungen – um bei den Beispielen zu bleiben – für ein Buch, dass das Sonnensystem erklärt oder eine gute Laborausrüstung. Erschwernisse wenn die eigene Bildung eher Chemie betrifft und man daher keine Ahnung hat, wie man das Kopernikanische Weltbild erklären soll.
Der Anfangswert ist: 20 + 2 * IN
Geografie und Politik: Sie sehen hier zwei eng miteinander verwandte Themen verknüpft. Ersteres grob gesagt die Lehre des Geländes, zweites die Lehre der Menschen die darauf wohnen. Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter nicht zu wissen, wie die Politik vor dem großen Krieg aussah, sondern solche Dinge wie: Wo liegen Shady Sands und Vault-City? Warum streiten sich die Beiden am Laufenden Meter? Wieso stört das Broken Hills, aber nicht New Reno?
Erleichterungen und Erschwernisse können Sie grob gesagt an der Entfernung festmachen. Ein Charakter aus New Reno weiß sehr wohl, wie das Machtgefüge der Gangster-Metropole funktioniert und wo auf der Virgin Street das Cat's Paw liegt – wird aber mit der aktuellen Lage im Angel's Boneyard im Süden der RNK nicht so vertraut sein.
Der Anfangswert ist: 20 + 2 * IN
Geschichte: Anders als Geografie und Politik ist dies hier die Fertigkeit, die es einem Charakter erlaubt mit der jüngeren und auch der fast vergessenen Geschichte vertraut zu sein. Manch einer wird sich fragen, wozu man im post-atomaren Ödland die Geschichte des ptolomäischen Ägyptens kennen sollte – ich erspare diesen Personen das Klischee das kein Wissen unnütz ist und verweise auf die Reichtümer, die ein intelligenter Sammler beispielsweise in einer verlassenen Vault finden kann, wenn aus seinem Geschichtsstudium hervorgeht, wo sich eine befindet.
Erleichterungen und Erschwernisse – ähnlich wie bei Geografie und Politik nach zeitlicher Entfernung und ein wenig auch nach Bekanntheitsgrad der Epoche.
Der Anfangswert ist: 20 + 2 * IN
Taktik: Taktik ist die Fertigkeit einen Kampfplan zu entwickeln, ihn wenn er beim Feindkontakt zum Opfer wird, anzupassen und generell im Kampf sehr nützlich – oder vor dem Kampf. Diese Fertigkeit umfasst nicht nur Taktik im klassischen Sinne, sondern auch den großen Bruder der Taktik: die Strategie.
Erleichtert wird eine Taktik-Probe beispielsweise für Vertrautheit mit dem Schlachtfeld (in der eigenen Nachbarschaft kämpft sichs leichter) oder auch – wenn die Zeit bleibt, in dem man in einem Buch wie „Die Kunst des Krieges“ von Sun Tzu Rat sucht.
Erschwernisse für den Mangel an Zeit sich vorzubereiten, Mangel an Vertrautheit mit den örtlichen Gegebenheiten und so weiter.
Der Anfangswert ist: 5 + WA + IN + 2 * MT
Reiten und Fahren:
Fahren (Karren): Ist – wie zu erwarten war – die Fertigkeit des Lenkens eines Fahrzeugs, das von einem (oder mehreren) Nutztier angetrieben wird. Brahminkarren, Pferdekarren, Hundeschlitten, vollkommen egal.
Erleichterungen sind denkbar für besonders intelligente oder fügsame Tiere oder eine einfache Strecke. Erschwernisse dementsprechend für ein bockiges Tier und eine enge Serpentine. Was die taktische Fortbewegung mit Fahrzeugen betrifft, bitte die Fahrzeugkampfregeln beachten.
Der Anfangswert ist: 10 + 2 * AU + 2 * WA
Fahren (Motorfahrzeuge): Dies ist die Fertigkeit alles zu Fahren, was einen eigenen Antrieb hat – egal ob dieser Motor auf Benzin, Batterien, Methan oder Fusions-Batterien basiert.
Erleichterungen und Erschwernisse zum Beispiel je nach Strecke und Vertrautheit mit einem der Systeme – oder Zustand des Fahrzeugs und „Bedien-Freundlichkeit“ des Systems. Was die taktische Fortbewegung mit Fahrzeugen betrifft, bitte die Fahrzeugkampfregeln beachten.
Der Anfangswert ist: IN + 2 * WA + MT
Reiten: Reiten ist die Fertigkeit schöne Bilder zu malen, die die Essenz des eigenen Seins in Kontrast zur Unendlichkeit der seelischen – verarscht! Reiten ist natürlich die Fertigkeit einem Pferd durch aufsitzen seinen Willen aufzuzwingen.
Erleichterungen und Erschwernisse je nach Pferd (sehen sie zur Erklärung in den Abschnitt „Tiere“), nach Ausrüstung (Sporen oder Reitgerte) und zu einem gewissen Teil nach der Fertigkeit Abrichten. Was die taktische Fortbewegung mit Fahrzeugen betrifft, bitte die Fahrzeugkampfregeln beachten (Ja, Pferde gelten in dem Fall als Fahrzeuge, zumindest wenn man sie aktiv reitet).
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * BE + 2 * MT
Abrichten: Abrichten ist, wie Sie unter den Regeln für Tiere sehr viel detaillierter Nachlesen können, die Fertigkeit ein Tier auszubilden. Da wir dieser Fertigkeit ein eigenes Kapitel gewidmet haben, belassen wir es hier mit dem Verweis auf die Tier-Regeln.
Der Anfangswert ist: 2 * AU + IN + WA
Wildnisleben:
Naturbursche: Dies ist die Fertigkeit im post-atomaren Ödland zu überleben. Diese Fertigkeit umschließt das Wissen darum, wie man trinkbares Wasser erkennt, wie man ein Zelt aufschlägt, welche der dort kärglich wachsenden Pflanzen essbar sind, wie man anhand von Sonne, Mond und Sternen den richtigen Weg findet, wie man Feuer macht und all das.
Erleichterungen und Erschwernisse je nach Tätigkeit (nach Regen Feuer zu machen ist schwieriger als in einer dürren Zeit. Da diese Fertigkeit sehr vielschichtig ist, bleibt es bei diesem einen Beispiel.)
Der Anfangswert ist: WA + BE + AU + IN
Jagdfallen: Von einfachen Schlingen über komplizierte Sprengstofffallen (man kann schließlich auch Super-Mutanten jagen), dies alles regelt diese Fertigkeit. Je nach Fertigkeitsgrad gelingt es die kompliziertesten Fallen unbemerkt anzubringen – bis hin zum Vergraben und Verstecken von Minen und Claymores. Sollten sie jedoch Mienen oder Claymores Verstecken wollen, so achten sie darauf, dass das Scharfmachen, nicht durch die Jagdfallen Fertigkeit vorgenommen wird, sondern mit einer Probe auf Sprengstofffertigkeiten.
Erleichterungen und Erschwernisse richten sich nach Material, der Intelligenz der geplanten Beute und der Komplexität der Falle.
Der Anfangswert ist: 20 + WA + BE
Fährtenlesen: Die Fertigkeit Fußspuren zu Folgen, sie zu erkennen, sie bestimmten Personen oder Kreaturen zuzuordnen oder Schlüsse aus ihnen zu ziehen („Ein Mann, etwa 1 Meter 80, 95 Kilo schwer ...“).
Erleichterungen und Erschwernisse am besten nach Boden, Wind und Wetter.
Der Anfangswert ist: 5 + 4 * WA
Knotenkenntnisse: Die Fertigkeit Schnüre, Seile und Taue zu Knoten. Sei es um jemanden zu fesseln, zwei Gegenstände miteinander zu verbinden oder ein kleines Boot festzumachen.
Erleichterungen und Erschwernisse je nach Art des Knoten.
Der Anfangswert ist: 5 + 3 * BE + WA
Soziale Fertigkeiten:
Betören/Verführen: Dies ist, wie klar sein dürfte, die Fertigkeit die bestimmt wie leicht es dem Charakter fällt seinen Charme dazu zu verwenden um – mit sexuellen Untertönen – etwas zu erreichen. Ob das Ziel sexuell ist oder nicht ist dabei irrelevant.
Erleichterungen und Erschwernisse lassen sich über Geschlecht/sexuelle Präferenz des zu verführenden Charakters am besten lösen.
Der Anfangswert ist: 5 + 4 * CH
Überreden/Überzeugen: Hier haben wir die Fertigkeit durch Logik (oder auch Bestechung) jemanden dazu zu bringen, etwas zu tun, was er oder sie lieber nicht tun würde – oder auch eine oder mehrere Personen anzuheizen. Wenn sie eine flammende Rede halten wollen, testen sie hierauf. Flammende Reden sollten allerdings auch ausgespielt werden.
Erleichterungen und Erschwernisse je nach Situation. Eine korrupte Wache zu bestechen ist generell einfacher, als dieser Wache zu erklären, dass es von unglaublicher Wichtigkeit ist, dass man den gefangenen Kameraden des Charakters sofort frei lässt.
Der Anfangswert ist: 3 * IN + 2* CH
Unterrichten/Lehren: Die Fertigkeit einer anderen Person etwas beizubringen, was man selbst bereits sehr gut beherrscht oder einen komplizierten Sachverhalt einfach zu erklären.
Erleichterungen und Erschwernisse (vor allem für den Meister interessant): Charaktere können nur 1 oder 2 Fertigkeitspunkte durch Unterricht von einem anderen Helden-Charakter verbessern. Der Lehrer muss hierfür die entsprechende Fertigkeit auf über 85 haben und eine Unterrichtseinheit dauert eine Woche.
Der Anfangswert ist: 3 * IN + CH
Handeln/Feilschen: Die genauen Regeln für Handeln/Feilschen entnehmen Sie bitte den Handelsregeln bei den Sonderregeln.
Der Anfangswert ist: 20 + 2 * CH + WA
Soziale Anpassungsfähigkeit: Dies ist die Fertigkeit, um beim Beispiel von Verkleiden anzuknüpfen, die es ihnen erlaubt in einer Menschenmenge wie Vault-Citys Innenstadt unterzutauchen, in dem sie das Gebaren einer Gruppe nachahmen. Verkleiden funktioniert so lange, wie sie niemand anspricht. Ab diesem Zeitpunkt übernimmt diese Fertigkeit.
Aber auch wenn ein aus armer Verhältnissen stammender Charakter zu einem Bankett der reichsten Händler des Hubs eingeladen wird, fällt dies unter soziale Anpassungsfähigkeit.
Erleichterungen und Erschwernisse richten sich am simpelsten nach der Zeit, die der Charakter hatte um die zu infiltrierende Gruppe zu studieren.
Der Anfangswert ist: 2 * IN + 2 * CH
Spielen:
Glücksspiele: Also Spiele die wie Roulette, Crabs oder dergleichen wirklich vom Zufall abhängig sind, lassen sich in diesem Pen and Paper nicht einfach über Glückswürfe spielen, sondern über die Fertigkeit Glücksspiel. Diese Fertigkeit entscheidet ob sie im Spiel Gewinnen oder Verlieren. Da das Aufstellen von klaren Regeln für alle Spiele, wie dieser Skill funktioniert eine Lebensaufgabe wäre, wollte man es für alle Glücksspiele tun, empfehlen wir Ihnen Erleichterungen und Erschwernisse nach „Schwierigkeit“ des Spiels. Selbiges gilt auch für Einsatz und Gewinn-Verhältnis. Es gibt aber einige schon klar geregelte Glücksspiele.
Der Anfangswert ist: 4 * GL
Brettspiele: Schach, Mühle, Halma, Monopoly … all diese Spiele und noch mehr sind in dieser Fertigkeit enthalten. Wann immer Ihr Charakter ein Spiel mit Spielfiguren und einem Brett spielt, wird hierauf geprobt.
Erleichterungen und Erschwernisse nach Bekanntheit und Schwierigkeit des Spiels.
Der Anfangswert ist: 2 * IN + 2 * GL
Kartenspiele: Kartenspiele wie – vor allem, aber nicht nur – Poker sind auch im post-atomaren Ödland noch beliebt. Dies ist die Fertigkeit diese zu spielen.
Um beim Beispiel Poker zu bleiben: wer bluffen kann oder einen Bluff durchschaut, der hat Erleichterungen – wer nicht, Erschwernisse. Dementsprechend hilft eine gute Empathie.
Es gibt aber einige schon klar geregelte Glücksspiele
.
Der Anfangswert ist: 2 * CH + 2 * GL
Musizieren: Die Fertigkeit zu Singen oder ein Instrument der Wahl des Spielers zu spielen. Zum Geige Spielen wird natürlich dringend eine Geige benötigt. Bedenken Sie, dass die Wahl an Musikinstrumenten recht begrenzt ist.
Erleichterungen und Erschwernisse nach Übung, Umständen und Qualität des Instruments.
Der Anfangswert ist: 3 * WA + 3 * BE
Gaukeln: Die Fertigkeit kleiner und größere Kunststücke vorzuführen, sei es um zu Unterhalten oder um Abzulenken. Zu diesen Kunststücken zählen Taschenspielertricks, Jonglieren, kleine Zaubertricks, etc.
Erleichterungen und Erschwernisse zum Beispiel je nach Publikum.
Der Anfangswert ist: 5 + 3 * BE
Körperliche Fertigkeiten:
Akrobatik: Akrobatik ist – im Gegensatz zur Athletik – die Fertigkeit eine kurze Anstrengung zu schaffen. Zum Beispiel an eine Garagenwand zu springen, sich mit einem geschickten Tritt bis an das Dach zu drücken und sich dann hoch zu ziehen.
Erleichterungen und Erschwernisse – um beim Beispiel zu bleiben – davon abhängig ob man den Rucksack und das Maschinengewehr unten lässt oder den Sprung damit probiert. Grundsätzlich gilt, wenn es eine schnelle Aktion ist und keine langanhaltende Belastung, ist es Akrobatik.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * BE + 2 * MT
Athletik: Diese Fertigkeit ist die, auf die geprüft wird, wenn es um eine langanhaltende Anstrengung geht, beispielsweise ein Wettbewerb im Liegestützen machen oder ein Gewaltmarsch.
Erleichterungen und Erschwernisse sind natürlich von der Art der Anstrengung abhängig. Grundsätzlich gilt, wenn die Aktion ihre Zeit braucht, so testet man auf Athletik.
Der Anfangswert ist: 10 + BE + 2 * AU
Zechen: Die Fertigkeit alle Arten von Drogen wegzustecken. Diese Fertigkeit wird nicht nur beim Benutzen von Jet, Buffout und dergleichen verwendet, sondern auch um darüber zu entscheiden wie gut sie Alkohol vertragen. Sie müssen natürlich nicht während eines Saufabends für jeden Shot testen. Sie können zum Beispiel am Ende des Abends eine (vielleicht erschwerte) Probe auf Zechen ablegen, ob und wie stark verkatert sie aufwachen.
Der Anfangswert ist: 4 * AU
Klettern: Die Fähigkeit mit und ohne zusätzliche Ausrüstung steile Felswände, Zäune, Bäume und Gebäude zu erklimmen. Erleichterungen und Erschwernisse zum Beispiel nach Höhe, Sichtverhältnissen und Schwierigkeit der Wand (also: wieviele Haltepunkte gibt es?).
Der Anfangswert ist: 2 * BE + 2 * AU + MT
Körperbeherrschung: Körperbeherrschung ist die Fertigkeit die irgendwo zwischen Athletik und Akrobatik liegt. Wollen Sie statt einem Wettbewerb wer zuerst 100 Liegestützen schafft lieber testen, wer am längsten in der Ausgangsstellung der Liegestütze bleibt, wäre auf Körperbeherrschung zu proben. Auch die Frage ob sie mit einem gebrochenen Bein vor Schmerzen schreien, obwohl Feinde in der Nähe sind, läuft hierauf hinaus.
Der Anfangswert ist: 15 + 2 * AU + 2 * MT
Sonstige Fertigkeiten:
Kochen: Kochen ist die Fertigkeit Nahrungsmittel vorzubereiten. Erleichterungen und Erschwernisse gibt es für die Ausrüstung und vorhandene Zutaten.
Der Anfangswert ist: 20 + IN + WA + GL
Sinnesschärfe: Die Fähigkeit Dinge wahrzunehmen, die außerhalb des besonderen sind oder besonders schwer zu erkennen. Zum Beispiel alles Versteckte, aber auch Details in der Landschaft, die den meisten anderen entgehen würden. Erleichterungen gibt es zum Beispiel in vertrauten Umgebungen oder weil man mit etwas Verstecktem rechnet. Den Geheimgang aus der Ruine findet man viel einfacher, wenn man auch tatsächlich nach einem Geheimgang sucht.
Der Anfangswert ist: 25 + 2 * (WA + IN)